segunda-feira, 20 de julho de 2015

[Análise] Forças e fraquezas básicas dos ADCs

Fala pessoal! Depois de um bom tempo parado, o blog voltou! Nas próximas semanas vou mudar umas coisinhas aqui pra ficar melhor, ok? Enquanto isso segue uma tradução que foi feita pelo grupo do Way to Pro no Facebook. Enjoy! :D



FORÇAS E FRAQUEZAS BÁSICAS DOS ADCS

traduzido por Alexandre Goes
texto original: http://bit.ly/1JXo2jh

Ashe
Forças: Ashe tem a maior utilidade dentre os ADCs. A lentidão que ela causa e sua clarividência (com a coruja) em conjunto com seu ataque de longo alcance fazem com que sua fase inicial seja bem segura. Além disso, ela tem um ultimate muito forte que pode ser usado para picks, iniciações e, algumas vezes, disengages (embora tenha melhores). Seu nível 1 é relativamente (ou não) forte, se você não usar seu primeiro crítico para dar leash.


Fraquezas: Em troca de toda essa utilidade que ela oferece, ela peca em DPS bruto comparado a outros ADCs.


Quando escolher: Quando você tiver pelo menos 2 carries no Mid/Top (ex.: Jax/Cassiopeia/talvez Nasus/talvez Le Blanc/Karthus).






Caitlyn
Forças: Ótima lane phase devido ao seu ataque de longo alcance, armadilhas e “críticos” gratuítos. Ótimo poder de push por causa do seu alcance e waveclear decentes, decente poke com sua ult (já cheguei a ver pick/push comps com ela. O time escolheria algo como Morgana/Caitlyn/Syndra, pressionar até a Morgana ou Syndra acertar um stun então destruir o coitado). E finalmente, seu lategame é de respeito (escape, alcance de 650, críticos gratuítos).


Fraquezas: Eu a vejo mais como uma… versão balanceada da Tristana (ex.: earlygame forte, midgame fraco, lategame forte). Sua fase inicial é claramente mais forte, mas ela sofre da mesma fraqueza durante o midgame. Seus dois nukes podem ser bem ineficientes se você estiver atrás (em questão de itens e nível), e se seu time não for feito para dominância/pressionar, ficará difícil de utilizar seu potencial de siege, deixando-a quase que inútil. O ponto a seguir é mais dependente da sua habilidade, mas ela ainda é capaz de fazer um all-in na bot lane, uma vez que seu all-in antes do nível 6, e “pokeando” o adversário, é praticamente como todos os demais.


Quando escolher: Composições de push bom no earlygame. Composições de pick. Quando você quiser fazer aquela Vayne chorar na lane, e ficar AFK.






Corki
Forças: Lane phase muito forte por causa dos seus nukes, midgame muito forte por causa da sua sinergia com a Triforce. Se ele fizer uma Triforce a tempo, ele provavelmente será o boneco mais forte do mapa. Seu siege, duelo, teamfight e captura de torre são todos inigualáveis (questionável, mas ele definitivamente está lá em cima). Ele se encaixa melhor em composições de snowball ou de potencial no mid game.


Fraquezas: Ele enfraquece no lategame por alguns motivos. Um é que sua Velocidade de Ataque Base (base VdA) e sua Velocidade de Ataque por Nível (VdA/Nivel) (combinado com sua falta de um esteróide de VdA). Lategame ele não irá estourar tantos críticos. Isto junto ao fato de que a Triforce é core, o que implica em ainda menos VdA e críticos. Outra fraqueza é que seus nukes caem inevitavelmente, porque eles não escalam com itens tão bem como outros nukes (Graves) e é difícil de encaixar Penetração Mágica na sua build.


Quando escolher: Composições de “snowball midgame" (onde os bonecos “snowbollam” e finalizam o jogo antes do lategame)... Embora, honestamente, na SoloQ ele é um pick bem versátil. Ok que ele enfraquece pro final do jogo, mas isso não importa muito.






Draven
Forças: Sua lane phase é assustadora. Realmente assustadora. Seus machados praticamente contam como Espadas BF grátis no EARLY GAME. E fica pior quando ele realmente pega uma espada BF. Seu midgame e lategame também são fortes (40% de esteróides que resetam com os machados, knockback/knockaside, nuke global). Ele deveria ganhar qualquer lane e seu snowball é imenso devida a sua passiva de ouro extra; ganhe a lane -> ganhe o jogo.


Fraquezas: Seu poder base insano vem com um custo. Ele está essencialmente num timer. Ao atingir 6 itens, sua passiva fica essencialmente inútil, o que pode o tornar mais fraco que outros ADCs (em termos de passivas melhores: Tristana, Caitlyn, Twitch, Kalista vêm em mente). Ele também é tecnicamente fácil de dar outplay; forçar ele a escolher entre manter o DPS ou posicionamento. Um draven que está dominando é mortal, mas para a maioria das pessoas, ele precisa “snowbollar” e terminar a partida antes que o outro ADC o alcance. Ok que ele mantém o dano do seu machado e o esteróide, mas o fato de ser muito fácil o fazer perder isso faz com que sua fase de 6 itens seja fraca.


Quando escolher: Composições de snowball. Ou quando o inimigo peca em dive. Ou quando você odeia o outro ADC e quer que ele fique AFK.






Ezreal (de Triforce)
Forças: Ele é praticamente um Corki com menos dano no midgame e mais mobilidade (seus nukes escalam, mas ele tem menos desses. Corki causa um burst maior). Seu lategame é detestavelmente mais forte que o do Corki já que sua passiva lhe dá VdA de graça. Um pick muito versátil, uma vez que ele pode se encaixar em quase qualquer composição – bom para first picks.


Fraquezas: Ele é um completo lixo quando está atrás (assim como com muitos bonecos de snowball/Triforce/midgame). A falta de um bom waveclear (times organizados podem jogar em torno do seu ultimate e usar isto para segurar o jogo) fica difícil para se movimentar. Ele também pode ter problemas para carregar pesado, já que ele não é o bastante para ser considerado um dano ameaçador contra um time competente.


Quando escolher: “Droga, eu sou o first pick, jogo de ADC e não sei qual a composição do meu time”.






Ezreal (Blue Build)
Forças: Poke insano, mobilidade insana (o cooldown do seu blink diminui toda vez que você acerta um Q) e quase que um slow permanente.


Fraquezas: Ele é ainda mais fraco que o Ez de Triforce quando atrás. Até você conseguir uns 3 itens (Muramana, Manopla, Último Sussurro) ele é bem inútil no midgame (sem críticos fortes, sem poke/burst insano, sem utilidade a nível de uma Ashe). Ele também corre o risco de enfraquecer no midgame, já que seu dano bruto é muito menor que um carry de Gume/Fantasma. Isto faz do BluEz um pick muito situacional, mas muito potente quando a situação é favorável.


Quando escolher: Composições de poke. Ou quando seu time já tem danos ameaçadores o suficiente. Ou por diversão. BluEz é muito divertido.






Graves
Forças: Nukes muito fortes e o poder de resistência da sua passiva levam a uma lane phase mortal. Seu pico com uma Espada BF é absolutamente insano, já que seu QR pode praticamente aniquilar qualquer squishy. Ele também vem com uma bomba de fumaça, que é provavelmente uma das melhores habilidades de utilidade em um ADC. Situacionalmente, ele também é absurdo no lategame; se você conseguir usar seu dash para ganhar VdA sem ter que usar para escapar, ele é bem escroto.


Fraquezas: Enquanto que seu all-in durante a lane é ótimo, ele é meio fraco contra uma lane com poke bom (Cait). Seu potencial depende de all-ins, o que provavelmente seja devido ao seu curto alcance. Porém, jogue fora esse all-in e ele vira um ADC com alcance medíocre que pode ser facilmente “pokeado” até a morte com alguns headshots. Para agravar essa fraqueza, ele perde os acúmulos da sua passiva quando/se ele for “zoneado”. Além disso, ele também pode ficar fraco no lategame, já que sua VdA natural é horrível (não tanto quanto a do Corki).


Quando escolher: Composições de dano/efeitos em área. Honestamente muito versátil e pode ir em muitas composições.






Jinx
Forças: Lane segura (bom poke, armadilhas, slow… tipo uma Cait, né?), ótimo siege e um lategame insano. Seu esteróide de acumular VdA faz com que seja um dos melhores ADCs para derrubar torres e para “pushar” uma leva de minions (tipo para pegar nível 2 bem rápido ou algo assim). Mesmo que seu time esteja “zoneado” em na torre, ela tem uns 700 de alcance que podem ser usados para “pokear“ ou acertar uma torre. Chegando no lategame, sua mini-metralhadora lhe dá uma VdA absurda, mísseis lhe permitem causar dano de uma distância segura e sua passiva permite “snowbollar” as lutas bem.


Fraquezas: Assim como com outros carries sem mobilidade, sua falta de escape é provavelmente sua maior fraqueza. É simplesmente muito fácil para um Kass/Zed/Akali/Tantofaz pular em você no lategame e te tirar da jogada. Claro que há maneiras de lidar com isso, mas não se comparam a um escape de verdade.


Quando escolher: Quando o inimigo não tiver uma composição de dive. Siege decente, poke decente. Quando você precisa de lategame.






Kalista
Observação: Ela é nova e eu não fiz muitos jogos com ela. Fique a vontade para me corrigir.


Forças: Sua passiva e o Lacerar fazem com que seja muito chato a perseguir no lategame. Além disso, Lacerar lhe dá um nuke muito forte. Com a build to Furacão de Runaan, ela pode aplicar Lacerar em vários alvos e acabar com uma teamfight nisso. Ele também é um saco para personagens de corpo-a-corpo de lidarem com ela por causa do Aprumo Marcial (melhor passiva já feita?)


Fraquezas: Embora ela POSSA dominar uma lane com os acúmulos de Lacerar no nível 1, sua animação deixa bem complicado de aplicar tantos acúmulos assim logo no começo. Apesar de ela ser capaz de dominar a lane com um bom support (Braum), ela provavelmente será ameaçada por laners mais fortes. Ela também é duplamente fraca por magias/items que afetem sua VdA (Murchar), pois isto afeta seu DPS e mobilidade.


Quando escolher: Quando o time inimigo tiver muitos bonecos corpo-a-corpo (?).






Kog’Maw
Forças: Lane phase segura/forte. Com seu alcance e poke com o ultimate, fica fácil de espancar quase qualquer lane. Mesmo que ele não seja um Graves, a lane de um Kog pode ser bem irritante. Isso que ele nem tem um poder direto. Seu midgame com uma Triforce é de se dar respeito e seu lategame é provavelmente incomparável em termos de DPS bruto. Com a VdA gratuíta do Q, pokes de longo alcance, dano mágico em %HP e um alcance enorme ativável, ele tem todas as ferramentas de que precisa para dominar o lategame.


Fraquezas: Sua única verdadeira fraqueza, e também a mais mortal, é sua mobilidade. É muito fácil “divar” um ADC sem escape, e ele não tem algum tipo auto-proteção (Tristana) ou meios de sobreviver um a dive (Escudo de Feitiço da Sivir). Ele encara uma leve queda de força depois de completar a Triforce mas antes de completar uma Rei Destruído, só que isso nem chega a ser de fato um problema. Ele também tem uma fraqueza situacional que é ficar muito frágil sem sua Barragem Bio-Arcana ativada, mas esta é bem que uma fraqueza fácil de se contornar na minha opinião.


Quando escolher: Quando você é o cara que vai causar a maior parte do dano (se não todo ele). Quando eles não têm muitas maneiras de te “divar”.






Lucian
Forças: Poke, forte na lane, midgame forte, lategame forte, passiva de ataque duplo, waveclear, um escape. Esse cara tem um kit bem completo. Ele nunca deveria perder na lane, e também nunca perder potencial. Um pick muito versátil.


Fraquezas: Com seu curto alcance, as vezes pode ser difícil de se posicionar numa luta (isto é mais dependente de habilidade, mas é um ponto de qualquer forma). Se você escolher por Triforce, ele pode correr o risco de não ser capaz de desferir aqueles críticios no lategame (com frequência, claro). E ele não é (discutível) o melhor em nada (lembra-me do Corki na S1/S2).


Quando escolher: A qualquer hora, sinceramente. Este cara também é bem versátil.






Miss Fortune
Observação: Não tenho tanta experiência com ela como com outros ADCs. Fique a vontade em me corrigir.


Forças: Dominante na lane e com um esteróide de VdA e dano mágico extra dos Tiros Impuros, ela nunca de fato cai. Ele não tem escapes, mas AS VEZES PODE ser bem difícil de “divar” ela, já que seu kite é muito bom. Ela também tem um ultimate em área, que pode facilmente enfraquecer um time e rapidamente aplicar acúmulos do Cutelo Negro.


Fraquezas: Ela é bem fraca quando atrás. Seu ult fica meio apagado, e o Q se torna fraco. Ela só parece não ter meios de causar algum impacto quando atrás (Lucian pode abater uma leva de minions, Trist tem o lategame absurdo, Ashe tem seu ult, etc.).


Quando escolher: Composições de AoE.






Sivir
Forças: Ele é mais um ADC que nunca enfraquece. Seu nuke lhe dá uma lane phase forte, o W mantém o dano relevante ao longo do jogo (reset de ataque básico e dano em área, e VdA grátis quando o W está ativo). Seu Escudo de Feitiço é muito potente contra campeões como Morg/Ashe/Syndra (stun)/etc. Por fim ela tem um ultimate que pode ser usado para engage ou disengage. Seu fortíssimo waveclear faz com que seja fácil segurar um jogo.


Fraquezas: Uma vez que seu Escudo de Feitiço está em cooldown, ela se torna um patão alí parado por causa do seu baixo alcance e falta de escapes. Mesmo que tenha seu ultimate, ele é mais utilizado para o time do que simplesmente como uma ferramenta de reposicionamento. Ela tem um alto potencial de DPS, mas é meio fácil de dar um jeito nisso.


Quando escolher: Composições de engage ou desingage… pra ser bem sincero, ela e a Kalista parecem ser mais úteis no competitivo do que na SoloQ.






Tristana
Forças: Lane forte, late forte. A lane phase dela é de certa forma bem forte. Seu E é um bom nuke que ainda reduz efeitos de cura (enfraquecendo poções). Seu all-in do nível 2, nível 4 e nível 6 é bem forte e pode levar a alguns abates fáceis com o  suporte certo.  Depois vem o seu lategame. Com um alcance sem igual, um pulo que reseta com abates, um esteróide massivo de VdA, e um knockback, ela provavelmente é a rainha dos ADCs no lategame.


Fraquezas: Seu midgame é absolutamente horrível. Enquanto a maioria dos ADCs terão seus nukes fortalecidos após terminar seu primeiro item, ele ganha nada disso. Com o recente nerf no Gume do Infinito fica ainda pior, já que ela é ainda mais inútil até fechar Gume/Fantasma/Último Sussurro. Pode-se logo comprar uma Rei Destruído o quanto antes para mitigar essa fraqueza, mas aí tem o mesmo problema que a idéia antiga de “rushar” Sedenta tinha: atrasava muito o seu pico estrondoso do lategame. Quando atrás, ela é realmente inútil até que se recupere. Felizmente ela tem um ótimo waveclear (um E maximizado é um proc da gratuíto da Faca de Statikk em TODA TROPA. Sim, maximiza-se o E primeiro. Maximizar o Q antes do Gume/Fantasma/Sussurro é inútil. O waveclear e nuke é mais importante do que bater mais vezes para tirar 70 de dano cada).


Quando escolher: Quando eles não têm um midgame forte. Você não ficará atrás, e não deverá ser espancado que nem louco na lane, então só evite de a escolher contra 5 Triforces.






Twitch
Forças: Lane/midgame decentemente fortes, com um lategame muito forte. Sua lane phase pode ser muito fraca ou muito forte. Será forte se você conseguir aplicar acúmulos o suficiente da passiva dele (tipo a Kalista, mas mais fácil já que sua animação e VdA são melhores). Ele também ganha um pico muito grande com Rei Destruído + Lâmina Fantasma (ou as vezes só Rei), pois ele pode assassinar os oponentes e perambular tranquilamente. Seu lategame é absolutamente insano. Ele tem o potencial de acertar todos os 5 inimigos com críticos a uma distância enorme e daí finalizar o serviço com o E. Ah é, e um esteróide de VdA com o Q.

Fraquezas: Sua lane phase pode algumas vezes ser fraca. Sinceramente, na minha opinião, a lane do Twitch é muito, muito, dependente do suporte. Sua maior fraqueza é provavelmente sua falta de mobilidade. Ele é squishy e sua invisibilidade é bem fácil de contornar.


Quando escolher: Composições de pick, ou com Zilean (Rato Bomba invisível), AoE Wombo Combos.






Varus

Forças: Forte na lane com seus nukes, dano em %HP, e seus 575 de alcance lhe permitem “pokear”. Ele também tem o ultimate, que é capaz de travar um time inteiro eficientemente. Seu lategame não é pra se tirar sarro por causa do seu dano em %HP e passiva.


Fraquezas: Sem escapes -> Fácil de “divar”. Ele é um carry de utilidade, então ele basicamente nunca fica inútil.


Quando escolher: Não sei ao certo. Ele parece bem versátil. Pode fazer picks, funciona com composições de AoE, poke, desingage.






Vayne
Forças: Mobilidade insana, DPS absurdo, e jeitos de se livrar de dives. Seu lategame é indiscutivelmente um dos melhores. Dano verdadeiro em %HP e o dano extra do Q/R permitem que seu dano nunca caia. Ela também tem uma variedade de meios para se posicionar em uma luta e fazer jogadas.


Fraquezas: Ela pode ser neutralizada muito fácil na lane. Este é um grande problema para Vayne pois a maior parte do seu potencial de “outplay” vem da movimentação, dribles, e ser capaz de matar enquanto faz isso. Sem dano, tudo que ela pode fazer é correr. E também, o alcance curto faz com que seja fraca contra composições de controle de grupo [CC - Crowd Control] (contra dois APs). Muitos campeões que tenham um CC que é só clicar no alvo podem definitivamente destroçá-la numa luta (tá, existe a Bandana de Mercúrio, mas Prisão Rúnica tem um cooldown menor. Claro que você pode dar um outplay nisso, mas se você consegue dar outplay, então fraquezas não importam).


Quando escolher: Não contra dois APs.






Eu nem jogo de Urgot ou Quinn, então não os incluí na lista. E Teemo não é viável como um ADC na minha opinião.

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